Magie: Arten & Regeln
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Magie: Arten & Regeln
Regeln der Magie
Hier könnt die verschiedenen Möglichkeiten von Magie nachlesen (auf welche ihr euch jedoch nicht beschränken müsst). Ebenso ist jede Magiesorte einzig von jedem interpretierbar und von euren Charakter ausbaufähig und mit anderen zu vermischen. Achtet bei der Charaktererstellung jedoch auf darauf, dass jede Magie Nachteile und Schwächen aufweist. Auch sind die Formen der Magie nach Farben geordnet. Man darf als Magier drei Zweige der Magie erlernen, als anderes Wesen nur zwei, sofern sie überhaupt Magie beherrschen. (achtet darauf, dass sich manche Magiesorten in mehrere Zweige spalten & je mehr Fähigkeiten sie haben, desto weniger sind diese ausgeprägt. Außerdem sollten die Magiearten aufeinander aufbauen können und nicht völlig unterschiedliche Dinge bewirken).
Alle Wesen die nicht Magier sind können sich, wenn sie mehr als eine Kraft besitzen sollen, die 1. Kraft nur noch aus dem gelben und die 2. Kraft nur noch aus dem Grünen Bereich suchen.
Für Magier gilt diese Regel etwas abgeändert; wenn sie 3 Kräfte haben heißt das für 1. Kraft = X, für die 2. Kraft = Höchstens Gelb, die 3. muss grün sein. Alle Kräfte müssen irgendwie aufeinander aufbauen können, da Magier die Anlage für ihre Kräfte haben müssen. Komplett unpassende / unkombinierbare Magiearten sind nicht möglich.
Grün
komplett erlaubt (natürlich muss es logisch sein und Schwächen besitzen)
Gelb
wenig vertreten (diese Magie darf nicht von zu vielen Usern benutzt werden)
Grau / Blau
Damit euer Charakter diese Magie benutzen darf, braucht er einen überzeugenden Grund mit starken Schwächen.
Lila / Violett
Diese Magien sind nur für einzelne User nutzbar, da sie ein sehr hohes Maß an Selbstdisziplin und magischer Stärke brauchen. Bei diesen Magien müsst ihr außerdem vor erstellen des Charakters das Konzept dafür an einen der Teammitglieder senden, sodass wir entscheiden können, ob wir es zulassen oder nicht. Hier reichen auch grobe Ansätze, die später dann im Steckbrief mit genügend Schwächen ausgeglichen werden, solange klar daraus hervorgeht, wie die Magie angewendet wird.
Rot
Diese Fähigkeit ist komplett für normale Charaktere verboten und gar nicht, beziehungsweise nur für NPC's zu benutzen.
Es gibt verschiene Arte um Magie zu benutzen : Tränke, Rituale, Pakte, Runen, Gesang, verzierte Objekte, Tättoos, Zeichnungen - Bändigung und Erschaffung.
Es ist erlaubt (wenn man eigene Formen der Magie noch kennt und diese benutzen möchte) dem Charakter individuelle Kräfte zu verleihen, wenn jene auf einer logischen Grundlage basieren und Schwächen besitzen. Dennoch behält sich das Team das Recht vor, einen Charakter der aus ihrer Sicht zu stark, unlogisch oder schlichtweg unpassend ist nicht anzunehmen.
Sorten der Magie
andere Magiearten
- Spoiler:
- Hierunter fallen alle Magiearten, die keiner bestimmten Kategorie zugeordnet werden können und somit eigene Stränge darstellen.
Anwender:
- Esther (Energie)
- Mariola (Toxin)
- Ciarán (Cyborg)
- Lewis (Hochsensibilität)
- Ernest (Schall-/Klangmanipulation)
- Jezelia (Kraftverstärkung)
- Serena (Hypnose)
Verwandlungen
- Spoiler:
- Eine typische Magie von zum Beispiel Tierwesen oder Werwölfen. Hier geht es darum, dass die menschliche Hülle zurückgelassen wird und sich in das Wesen verwandelt wird, mit welchem sich der Anwender den Körper teilt oder welches seine wahre/andere Form darstellt.
Anwender:
- Yorin (Svea)
- Isalie (Monarchfalter)
- Mariola (Hornissen)
- Frederik (Tengu)
- Ceridwen (Luchs)
- Dion (Satyr)
- Ernest (Naturgeistform)
- Luan (Werwolf)
- Alexej (Werwolf)
- Faina (Werwolf)
- Yuna (Werwolf)
- Jezelia (Werwolf)
- Altair (Werwolf)
- Nastja (Werwolf)
- Kiana (Tiger)
- Finley (Phönix)
- Serena (Sirene)
Elementare/Arkane Magie
- Spoiler:
- Elementare Magie (neutral) – Die elementare Magie (auch arkane Magie oder Thaumaturgie) ist die wohl bekannteste Magieklasse, denn darunter fallen all die mit der Natur verbundenen Magiestränge. Bekannte Beispiele hierfür wären in etwa die Elemente: Feuer, Wasser, Erde, Luft, Blitz ~ Aber auch ihre Unterformen Eis, Metall, Glas etc.
Während Wesen wie Dämonen und Engel diese Elemente auch erschaffen, ist es Magiern (oftmals, nicht immer) vorbehalten sie lediglich zu bändigen, dafür besitzen sie auch eine bessere Kontrolle.
Anwender:
- Sheela (Wasser)
- Liam (Dämonenfeuer)
- Elian (Wasser)
- Charon (Luft)
- Ceridwen (Pflanzen)
- Vivian (Luft)
- Faina (Elektrizität)
- Aurel (Magnetismus)
- Finley (Pyrokinese)
- Serena (Hydrokinese)
Beschwörungsmagie
- Spoiler:
Heilmagie
- Spoiler:
- Beim Heilen (auch Klerikalmagie) spaltet sich der Strang in zwei Zweige. Dabei ist der am Meisten vertretene Strang, derjenige, körperliche Wunden zu versorgen – welche teilweise auch äußerlich gar nicht sichtbar sind. Nur mächtige Heilmagier (wenn es ihnen nicht angeboren ist) können den zweiten Strang ansatzweise beherrschen, der es ihnen erlaubt Seele und Verstand zu heilen – sie können nicht die Erinnerungen nehmen, aber die seelischen Schmerzen, die damit verbunden sind nehmen und die pessimistische Sicht darauf ändern. Zwar gelingt es talentierten Magiern sogar, Gliedmaßen und Organe zu ersetzen, jedoch lehnen Engel beispielsweise einen derartigen Eingriff strikt in ihrem Handeln ab.
Anwender:
- Nurith (Zellregeneration)
- Scarlett
- Isalie
- Vivian
- Finley (Selbstregeneration)
Lichtmagie
- Spoiler:
- Der Strang von Licht ist nicht unbedingt eine direkte Kampfmagie, auch wenn sie sich gegen dunkle Wesen oftmals bewährt hat. Der Anwender kann hierbei Licht erzeugen, ob mit seinen Handflächen oder ganzem Körper ist ganz variabel, dieses Licht kann manchen Rassen schaden, jedoch auch ganz simpel eine Dunkelheit vertreiben, die mit natürlichem Licht nicht zu verdrängen ist. Zudem wirft Lichtmagie keine Schatten.
Anwender:
- Scarlett
- Elian
Schattenmagie
- Spoiler:
- Schattenmagie kann sich auf verschiedenste Art und Weise zeigen. Manche können ihren eigenen Schatten kontrollieren und unabhängig von ihrem Körper bewegen. Andere können aus den Schatten ihrer Umgebung Kraft beziehen und die Schatten als eine Art bewegbare Masse kontrollieren, um andere darin zu fesseln. Auch die Kontrolle von anderen Schatten kann dazugehören. Manche erschaffen aus Schatten sogar Waffen.
Anwender:
- Meteora
- Azumi
Nekromantie
- Spoiler:
- Die Nekromantie erlaubt es dem Anwender, kürzlich verstorbene Körper zu neuem Leben zu erwecken, ohne jedoch dabei auf die Emotionen, Erinnerungen und Seele zurückgreifen zu können. Insofern sind von Toten heraufbeschworene Körper lediglich Hüllen, die zum Kämpfen dienen. Viele Nekromanten verkaufen außerdem ähnlich Voodoopriestern ihre Seelen, um sich an Totendämonen und okkulten Gottheiten bei Gefahr bedienen zu können, oder ewiges Leben zu erlangen.
Anwender:
- //
Sechster Sinn (Aurawahrnehmung)
- Spoiler:
- Es ist kein wirklicher Zweig der Magie, sondern eher ein magischer Impuls. Diese Wesen können an der Aura, Ausstrahlung und dem Geruch die Rassen und auch Sorten der Magie unterscheiden. Sie können zudem ihre eigene Aura von Emotionen leicht verändern, welche durchaus auf andere Wesen ansteckend wirkt - ähnlich der Emotionsmagie, bloss dass der Anwender die Emotionen ebenfalls gerade besitzen muss.
Anwender:
- //
Runen
- Spoiler:
- Runen gehen mit den anderen Magien Hand in Hand und können gleiche Effekte hervorrufen, mit dem Unterschied das ihre Anwendung eine ganz verschiedene ist. Man kann von jeglicher Magie Runen benutzen – außer natürlich dem Voodoo und der Alchemie, die keine Magien sind – wobei der effektivste Weg Runen zu benutzen der ist, Kleidung oder Waffen damit auszuschmücken. Runen können sowohl als Zeichen auf kleinen, mit sich tragbaren Steinchen aussehen, wie auch direkt auf die Haut tättoowiert werden, um einen gewünschten Effekt zu erzielen. Auch Ringe, gestreute Muster, verzierte Waffen sind unter anderem bekannt. Dabei sind gerade die Handflächen beliebt, denn mit einer Feuerrune in der Handfläche zum Beispiel, ist es möglich Feuer zu erzeugen. Gleichzeitig existieren auch Runen zur Heilung, zur Beschwörung und Derweiteren – da Runen jedoch nur indirekte Magie darstellen, ist ihr Effekt bei Weitem nicht so kräftig wie einer der direkten Magie.
Anwender:
- Selmon (Sigillen)
- Teresa
Mischmagie
- Spoiler:
- Mischmagie ist die grobe Bezeichnung hierfür, wenn ein Magier seine vorhandenen Kräfte nutzt, um sie miteinander zu kombinieren. Zum Beispiel Blutrunen (Runen + Blut), Dampfmagie (Feuer + Wasser), Schlammmagie (Wasser + Erde). Zweige der Mischmagie erfordern eine hohe Beherrschung der einzelnen Faktoren, daher sollten die Charaktere diese Magien möglichst erst auf Glassdome anfangen zu lernen.
Anwender:
- Frederik (Schatten- & Eismagie)
- Levi (Puppenspiel-& Metallmagie)
- Altair (Dunkelmagie & Körpermanipulation)
Illusionsmagie
- Spoiler:
- Die Illusionsmagie bezieht sich darauf, dass man die Wahrnehmung eines anderen Wesens oder sogar seine Eigene verändert. Illusionsmagie ist ein zweischneidiges Schwert, denn viele Übernatürliche besitzen einen starken Verstand, der einiges an Kraft kostet überlistet zu werden. Manche Illusionisten können diesen Strang jedoch derartig perfektionieren, dass sie aus Illusionen reale Dinge erschaffen, wobei niemand so mächtig sein kann, eine ganze Welt zu verändern oder Leben zu erschaffen.
Anwender:
- Alexej
Telekinese
- Spoiler:
- Telekinese bezeichnet die Fähigkeit, alleine mit der Kraft seiner Gedanken leblose Gegenstände zu bewegen oder auch durch die Gegend zu schleudern. Das mit einem lebenden Wesen tun zu können, ist beinahe unmöglich und nur wahren Meistern vorenthalten. Grundsätzlich gilt, je schwerer der Gegenstand, desto mehr Konzentration muss aufgebracht werden.
Anwender:
- Hariette
Traummagie
- Spoiler:
- Wesen, die diese Magie beherrschen ist es erlaubt, in die Träume anderer Wesen einzudringen und jene zum positiven, wie auch zum Negativen zu verändern. Guten Traummagiern gelingt es auch, Dinge aus ihren Träumen mitzubringen – jedoch wirkt die Traummagie sich oftmals rückfällig auf ihre Anwender auf und ihre eigenen Träume sind entweder leer, oder spiegeln ihre Taten wider. Zudem sind manche in der Lage durch Gesang und andere Mittel sie zu ermüden.
Anwender:
- Beatrice
Astral/Geistmagie
- Spoiler:
- Die Astralmagie ist die Fähigkeit, sich außerhalb seines Festkörpers zu bewegen und sich von diesem zu entfernen. Zudem können manche Astralmagier auch in andere Körper eindringen und somit die Kontrolle über ihre Bewegungen erlangen, sowie ihre Gedanken wahrnehmen – wobei es einen schwachen Geist benötigt (wie der eines simplen Tieres ohne magische Kräfte) und sie bei einem komplexen Wesen mit hohem Verstand, wie Humaniden es deutlich schwerer hätten, ihre Bewegungen zu kontrollieren. Gerade Übernatürliche merken, wann ein Wesen in sie eindringt. Als Astralmagiker bezeichnet man zudem Wesen, welche in der Lage sind Kontakt zur Astral/Geisterwelt aufzunehmen, jene zu sehen, zu hören, mit ihnen zu kommunizieren oder in ihre Welt einzudringen.
Anwender:
- Sheela
- Inui
Blut & Knochenmagie
- Spoiler:
- Blutmagie liegt vor allen den Vampiren im Blut, jedoch dort auch nur bestimmten Sorten. Magier sind weniger oft mit dieser Fähigkeit ausgestattet, auch wenn es manchen Wassermagiern gelingt durch falsche Gedanken in dieses Gebiet abzurutschen. Blutmagiern ist es möglich, aus ihrem eigenen Blut (oder dem anderer) Waffen herzustellen, zu verstärken, beziehungsweise es einfach zu verhärten, um daraus sogar Ketten oder andere leblose Gegenstände herzustellen. Hierbei muss man sagen, dass es so gut wie unmöglich ist eine magische Haut von anderen Wesen mit deiner Fähigkeit zu durchtrennen, um das Blut in ihren Venen derartig zu manipulieren, dass du ihre Bewegungen steuern kannst oder ihr Blut zum Kochen bringen kannst. Man kann allerdings aus fremden Blut Informationen beziehen, zum gesundheitlichen Zustand und der Magiequote.
Knochenmagie ist da anders - man kann aus pulversierten, magischen Knochen verschiedene Effekte hervorbringen, aber auch sie auch durch Magie verformen und zu Waffen schmieden. Hierbei gibt es nur wenige die das Knochenmark von Fremden manipulieren könnten.
Anwender:
- Melithraya
- Mortimer
Voodoo/Hexenkunst
- Spoiler:
- Die Kraft des Voodoo ist an sich keine Magie, sondern lediglich eine zu erlernbare Fähigkeit, welche oftmals über Generationen weitergegeben wird. Sie befasst die Spannweite von Geburt, Leben, Tod und Nachtod – also dem Kreislauf des Lebens. Hierbei ist es Priestern nicht möglich mit magischen Handzeichen oder reiner Körperkraft ins Geschehen einzugreifen. Nein, sie bedienen sich an Ritualen, Tränken, Puppen und ihrer Verbindung zu den Ahnen, um ein gewünschtes Ergebnis zu erzeugen. Sie glauben nicht an Götter, sondern an Geister und Dämonen und es ist nicht selten, dass Voodoomagier Pakte mit solchen Wesen eingehen um mehr Macht zu erlangen, beziehungsweise Unsterblichkeit… Da sie sich auf die Magie von anderen Wesen beruhen und jene durch Riten und Künste kanalisieren ist es ihnen möglich Flüche, Segen (für Fruchtbarkeit etc) auszusprechen, sowie Krankheiten zu heilen und sogar wiederzubeleben – aber dies können nur die Erfahrensten von ihnen. Wahre Meister haben meist ein schweres Leben, sind seelenlos und kaum noch menschlich. Trotzdem Voodoo sehr stark sein kann, bedarf es langer Vorbereitung und ist damit nicht wirklich als Kampfmagie einsetzbar. Zu Voodoo gehören also Geburt, Fruchtbarkeit, Jugend, Schönheit, Liebe aber auch Schmerzen, Krankheit, Alter, Tod (Sterblichkeit), Geister und Ahnen. Es wird auch gerne als Fleisch/Blut/Körpermagie bezeichnet.
Anwender:
- //
Alchemie
- Spoiler:
- Anders als das Voodoo ist Alchemie nicht die Kraft aus Kulten, Glauben und Riten, sondern befasst sich mit der Logik von Magie. Alchemisten wenden ihr wissenschaftliches Verständnis auf das Studium mit Magie an und es ist ihnen somit möglich Tränke, Extrakte und moderne Waffen auf magischer Basis herzustellen, auch wenn Alchemisten wie Voodoopriester rein menschlich sind. Natürlich bedarf es für einen guten Alchemisten auch besonderer Zutaten, so sind die Ausübenden ohne jeglichen magischen Gegenständen oder Zutaten aufgeworfen. In Tränken können hierbei jegliche magische Fähigkeiten gebündelt werden, ebenso wie aber auch Stärke, Geschwindigkeits- und Magieerhöhungen.
Anwender:
- Ayumi
Emotionale Magie
- Spoiler:
- Diese Fähigkeit erlaubt es dem Anwender die Gefühle anderer offenzulegen und zu erkennen, beziehungsweise auch durch ihre Kraft zu manipulieren. Sie können Emotionen nicht aufzwingen, jedoch zeitweise schmälern und bekräftigen und somit durch erhöhten Hormonausschuss und anderen körperlichen Reaktionen auf Emotionen, ihren Opfern durchaus den Eindruck vermitteln, dass sie es könnten. Viele böse Wesen sind aufgrund der fehlenden Empathie nicht in der Lage diese Fähigkeit ansatzweise gut zu beherrschen.
Anwender:
- //
Abgewandelt:
- Ragnar (Pheromonmanipulation)
- Mortimer (Überzeugung)
- Dion (Pheromonausschüttung)
Liebes/Lustmagie
- Spoiler:
- Liebes und Lustmagie stellt trotz der emotionalen Magie noch einen ganz eigenen Zweig dar, da es sogar manche ‚böse‘ Wesen gibt, wie Sukkubus, die sich auf die Manipulation darin verstehen. Ihre Magie ist ähnlich der Illusion nicht wirklich wahrhaftig, aber durch ihre betörende Erscheinung und der magischen Aura fühlen sich Wesen zu ihnen hingezogen und fühlen sich wie in einem Bann – aus dem sie sich jedoch jederzeit reißen könnten, wenn sie nicht dem schönen Gefühl derartig verfallen würden. Haben sie einmal eine solche Reaktion entfacht, ist es ihnen einfach die lustgeschwängerte Atmosphäre zu verstärken und Opfer so in ihre Kontrolle zu locken, wenn jene sich nicht losreißen.
Anwender:
- Ecatarina (kann dabei Lebensenergie absaugen)
Puppenspiel/direkte Körperkontrolle
- Spoiler:
- Die Fähigkeit andere Menschen als eine Art lebendige Marionette zu missbrauchen ist nur äußerst schwer zu meistern. Meistens, benutzt man unsichtbare Stränge, an denen das Wesen kontrolliert wird und jene sind empfindlich und reißen schnell, an der Verbindung von Seele und Körper. Besitzt ein Wesen jedoch keine Seele oder nur mickrigen Verstand, kann ein Puppenspieler durchaus Kraft über sie erlangen.
Anwender:
- Revyn (Bewegungsmanipulation)
Abgewandelt:
- //
Hacken
- Spoiler:
- Hacken bezeichnet die Fähigkeit, mit Technik sowohl zu kommunizieren, wie auch jene zu manipulieren und Energie aus ihr zu beziehen. Oftmals ist die Kraft eng verknüpft mit Blitz und Elektrizitätsmagie. Hackern ist es möglich in elektrische Geräte einzutauchen, ihnen dadurch sogar Leben einzuhauchen. Anders als Astralmagier kontrollieren sie nicht Organisches, sondern Anorganisches Leben. Sie können Informationen aus den Geräten beziehen, jene per Gedankenkraft steuern, Systeme lahmlegen, Schaltkreise töten und gewissermaßen auch Cyborgs und Roboter beeinflussen. Die Fähigkeit ist normalen Insassen vorenthalten, jeder wird eliminiert. Einzig Wissenschaftler dürfen diese Fähigkeit besitzen, da sie dem System nicht schaden würden.
Anwender:
- //
Telepathie
- Spoiler:
- Telepathie bezeichnet die Fähigkeit in den Kopf eines anderen Wesens einzudringen um dessen Gedanken, Gefühle lesen zu können. Starke Telepathen können ebenfalls so mit ihnen kommunizieren und in ihrem Kopf sprechen. Die Meister der Telepathie können sogar Erinnerungen löschen, ersetzen oder auch Gedanken einpflanzen, die das Opfer als seine eigenen erachtet. Dies können aber wirklich nur die Meister ihrer Kunst.
Anwender:
- Clint
- Yuna
Schmerz-übertragung
- Spoiler:
- Die Kraft seiner Schmerzen auf den anzusehenden Gegner zu übertragen ist mitunter nicht schwer zu erlangen, zumindest für neutral-böse Wesen. Es ist nur ein langer schmerzvoller Prozess, wobei ein recht unschuldiges Wesen für diese Umstände einem ständig psychischem Druck ausgesetzt und auch hohe Schmerzdosen ertragen muss – viele Anwender sterben selbst bei dem Versuch, ihre Schmerzen umzuleiten. Irgendwann jedoch kann ein Impuls freigesetzt werden, der einen bestimmten magischen Reiz auslöst, welcher es seinen Anwendern erlaubt, seine erlebten Schmerzen auf jemand anderen zu übertragen. Dies kann z.B. durch Blick- oder Aurenkontakt passieren.
Anwender:
- //
Das Sehen der optionalen Zukunft
- Spoiler:
- Manche Wesen haben die Fähigkeit, immer wieder kurze Visionen zu erlangen um einen Blick auf die Zukunft zu erhaschen, die kommen wird, wenn sich nicht etwas an dem aktuellen Geschehen ändert. Dennoch ist sie wie gesagt subjektiv und immer im Wandel, sodass man sich bei Visionen nie sicher sein kann, das die Zukunft GENAU so passieren wird.
Anwender:
- Meleo (Mögliche Todesszenarien)
Dimensionen-übergreifende Magie
- Spoiler:
- – Als überdimensionale Magie, wird Magie bezeichnet bei dem es dem Anwesenden gelingt in eine andere Dimension einzugreifen, Dinge abzulagern oder mitzubringen. Oftmals ist es eine sehr kräftezehrende und gefährliche Kraft, die nur angeboren sein kann und viele Schwierigkeiten mit sich bringt, da es keine Lehrer hierfür gibt. Manche Beschwörer wenden diese Magie unbewusst an, da sie nicht wissen, woher ihre Beschwörungen überhaupt stammen.
Anwender:
- //
Negation
- Spoiler:
- Keinem Magier gelingt es Negation ohne fremde Hilfe zu erzeugen (insbesondere weil er mit der Fähigkeit auch seine eigenen Kräfte negiert und alleine deswegen die Magie nicht möglich wäre) – das bedeutet, dass die Fähigkeit Magie und Magisches auf einen Nullstand zu reduzieren, von einem Wesen nicht beherrscht werden kann. Lediglich Negationsrunen sind möglich, ebenso wie der Pakt mit einem göttlichen Wesen um diese Fähigkeit in ihrer minimalsten Kraft zu beherrschen. Negation kann hierbei körperliche Attribute wie Mutationen, Reißzähne etc nicht verhindern.
Anwender:
- Lewis
Teleportation
- Spoiler:
- Teleportation ist die Kraft Raum und Zeit zu überwinden, seinen Körper zu dematerialisieren und an einem anderen Ort wieder aufzutauchen. Es gibt kaum aufgezeichnete Fälle von Teleportation, wenn jedoch sind ihre Ergebnisse ernüchternd und nur auf wenige Meter und hohen Kraftaufwand zurückzuführen.
Anwender:
- //
Chaosmagie
- Spoiler:
- Chaos-Magie wird durch einen parasitär wirkenden Fluch übertragen und ist nicht vererbbar. Einmal von dem Fluch befallen, egal ob Wesen, Mensch, ob Magie begabt oder nicht, lässt der Fluch sich durch kein bekanntes Mittel mehr aufheben. Die Chaos-Magie verändert die bisherige Magie, wenn vorhanden, und bewirkt, dass bspw. Illusionisten nicht mehr bestimmen können, was für Illusionen entstehen oder Telekinese einen Gegenstand höher schießen lassen als beabsichtigt. Man hat also keine Kontrolle mehr über seine Magie, egal wie sehr man sich anstrengt. Erstaunlicherweise wirkt diese Magie aber auch auf Magie unbegabte und sogar Menschen, wie man in vergangenen Versuchen herausfinden konnte. Es ist unbekannt, wie die Magie sich ausbreitet. Manche sagen, es sei ansteckend, andere behaupten man könne sich nur infizieren, wenn man es wollte. Wie auch immer man es bekommt, nach der Infizierung können auch bisher Magie unbegabte plötzlich einen Magiestrang wirken. Wie dieser ausfällt ist unterschiedlich und wahllos. Sie haben ebenso keine Kontrolle über ihre Magie und es kann auch keine andere Magie mehr erlernt werden, egal von wem.
Was diese Magie zum Fluch werden lässt ist die Langzeitwirkung. Mit voranschreitender Nutzung der Magie (ca. 25 Jahre mit tägliche Nutzung von 10h), haben die Betroffenen keine Kontrolle mehr über die Magie. Sie leiden an Magieausbrüchen, verwüsten manchmal ihre ganze Umgebung, weshalb diese Magier als Gefährlich eingestuft und weggesperrt werden.
Beachtet: Anfangs ist diese Magie noch schwach und ein paar kleinere Dinge passieren, wie Löffel schweben einfach los und so. Das steigert sich mit der Zeit, dann schweben neben Löffeln auch die Teller und Tassen, bishin zum Fahrrad.
Anwender:
- //
Druckwellen
- Spoiler:
- Die Fähigkeit Energie anzuziehen und abzustoßen ist sehr selten und ebenso wie die Negation nicht wirklich von einem humanen Wesen beherrschbar. Sie ist nicht mit arkaner Windmagie zu vergleichen, da nicht Luftströme kontrolliert werden, sondern Energie an sich und allem Materiellen was sich dazwischen befindet.
Rauchkörper (Dematerialsierung)
- Spoiler:
- Rauchmagie in dieser Form ist hoch selten. Meistens besitzen nicht einmal lange geübte Magier die Fähigkeit. Rauchmagiern ist es möglich, sich oder Gegenstände zu dematerialisieren, jedoch gibt es bestimmte Einschränkungen. Zum Beispiel kann man nicht in die Körper anderer eindringen. Auch in Rauchform sind die Anwender verwundbar.
Die Magie der Zeit
- Spoiler:
- Die Magie der Zeit ist eine der komplexesten Magien die es gibt. Hier geht es nicht um das Beherrschen von Raum und Zeit, sondern viel mehr darum, die Zeit um z.B. leblose Objekte, Magien oder ähnlichem so zu manipulieren, dass man sie zu seinem Vorteil nutzen kann. Meistens kann man dabei aber nicht die Zeitwahrnehmung anderer einschränken.
Anwender:
- Charles
Wetter
- Spoiler:
- Auch diese Magie können Magier und andere Wesen unmöglich erlernen, denn nur wirklich hohe Wesen haben genug Macht um dem Wetter der Erde ihren eigenen Willen aufzwingen zu können. Jedoch ist nicht bestreitbar, dass sich Mutter Natur von manchen Launen gewisser Wesen mit genug Macht sogar anstecken kann.
Unsichtbarkeit
- Spoiler:
- Die Fähigkeit sich komplett unsichtbar zu machen (hierbei sind nicht Tränke, Runen gemeint, welche nur für kurze Zeit anhalten), ohne eine Zeitbeschränkungen ist vielen Magiern ein Rätsel – Die Bekannten ausüber aus den Zeiten an einer Hand abzählbar.
- Zero
- Forengründer
- Anzahl der Beiträge : 252
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